Videojuegos "gratuitos": la mecánica de "caza de ballenas" y su conexión con las apuestas online
El modelo freemium de videojuegos, con microtransacciones, comparte mecanismos con las apuestas online, enfocándose en un pequeño porcentaje de jugadores que generan la mayor parte de los ingresos. Estudios revelan que el 10% de los jugadores que compran dentro de los juegos concentra más del 60% del gasto total.

Las claves de la nota
- 10% de jugadores genera 61,4% del gasto en microtransacciones.
- Adolescentes de 15-16 años son el pico de gasto.
- Asociación entre alto gasto y síntomas de adicción a videojuegos.
- Concepto de "ciberlaxia" describe exposición digital acrítica.
El modelo de negocio "freemium" en videojuegos, que ofrece descargas iniciales gratuitas pero monetiza a través de microtransacciones, presenta similitudes preocupantes con las apuestas online. Esta estrategia, conocida en la industria como "whale hunting" o "caza de ballenas", se enfoca en identificar y retener a un pequeño grupo de jugadores que realizan gastos significativos en elementos digitales como skins, personajes o mejoras.
Estudios recientes confirman esta concentración de gasto. Una investigación publicada en Frontiers in Public Health, con estudiantes austríacos de entre 10 y 19 años, determinó que el 10% de los jugadores que compran dentro de los juegos es responsable del 61,4% del gasto total. Un informe de Bain & Company (Gaming Report 2026) a nivel global arrojó cifras similares, señalando que el 20% de los jugadores con mayor desembolso genera el 73% de los ingresos.
El gasto en videojuegos es más pronunciado en la adolescencia, especialmente entre los 15 y 16 años, donde los jóvenes desembolsan en promedio más de 200 euros anuales. Este pico se vincula a la importancia de los videojuegos en la cultura de pares y la construcción de identidad en esa etapa. Curiosamente, no se encontraron diferencias significativas en el nivel socioeconómico entre los grandes gastadores y los ocasionales, pero sí una asociación entre el gasto elevado y síntomas de comportamiento adictivo, con un 14,1% de los "grandes gastadores" cumpliendo criterios de trastorno por videojuegos.
Expertos como Alberto Trimboli, doctor en Psicología, advierten sobre la retroalimentación entre el gasto y los comportamientos problemáticos. Introdujo el concepto de "ciberlaxia" para describir la exposición digital ingenua y acrítica, que dificulta la prevención de riesgos en entornos como videojuegos y apuestas. Esta falta de percepción del riesgo, normalizada en la conducta digital, representa un desafío para la legislación y la clínica actual.
